Оглавление
Введение
Часть I. Методология программирования карточных игр
Глава 1. Методика разработки карточных игр на примере игры в очко
1.1. Общие сведения
1.2. Рисование карт на экране
1.3. Загрузка в проект изображений карт
1.4. Рисование изображений карт
1.5. Класс Card для загрузки карт в программу
1.6. Класс CardHand для представления карт в руках игрока
1.7. Класс CardShoe для представления карт в колоде случайным образом и тестирования игры
1.8. Схема запуска игры
1.9. Рисование очков игроков
1.10. Управление игрой
1.11. Набор карт банкометом
1.12. Набор карт игроком
1.13. Контекстно-зависимый пользовательский интерфейс
1.14. Банк и ставка
1.15. Добавление справочной формы
1.16. Добавление рисунка загрузки
1.17. Правила игры
1.18. Создание проекта
1.19. Код программы
1.20. Методика рисования текстов на основе класса
1.21. Методика добавления информации в справочную формы
1.22. Запуск игры
Часть II. Методология программирования игр в кости
Глава 2. Методика разработки игр в кости на примере игры с пятью кубиками и четырьмя мастями
2.1. Общие сведения
2.2. Правила игры
2.3. Создание проекта
2.4. Код программы
2.5. Запуск игры
Часть III. Методология программирования игр в сражения в древних и средних веках
Глава 3. Методика разработки сражения лучника с колонной неприятеля
3.1. Общие сведения
3.2. Правила игры
3.3. Создание проекта
3.4. Код программы
3.5. Запуск игры
Часть IV. Методология программирования игр в войну ракетами
Глава 4. Методика разработки боя ракетами между двумя игроками
4.1. Общие сведения
4.2. Правила игры
4.3. Создание проекта
4.4. Код программы
4.5. Запуск игры
Часть V. Методология программирования игр по поиску взрывчатых устройств
Глава 5. Методика разработки игры по поиску взрывчатых устройств на суше или на море
5.1. Общие сведения
5.2. Правила игры
5.3. Создание проекта
5.4. Код программы
5.5. Запуск игры
Глава 6. Методика разработки игры типа минного тральщика по поиску взрывчатых устройств на море с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет
6.1. Общие сведения
6.2. Правила игры
6.3. Создание проекта
6.4. Код программы
6.5. Запуск игры
Часть VI. Методология программирования игр в космические войны
Глава 7. Методика разработки боя космического корабля с последовательно нападающими инопланетными кораблями различных типов
7.1. Общие сведения
7.2. Иерархия класса Sprite
7.3. Проектирования фона игры
7.4. Расположение спрайтов на экране
7.5. Анимация спрайтов
7.6. Спрайт космического корабля
7.7. Повреждение космического корабля
7.8. Перемещение корабля
7.9. Перемещение других спрайтов
7.10. Сценарий спрайта
7.11. Выполнение сценария
7.12. Команды сценария спрайта
7.13. Организация вражеских космических кораблей в виде спрайтов
7.14. Уровни игры
7.15. Спрайт ракеты
7.16. Правила игры
7.17. Создание проекта
7.18. Код программы
7.19. Запуск игры
Глава 8. Методика разработки боя космического корабля с летящими колонной инопланетными кораблями
8.1. Общие сведения
8.2. Правила игры
8.3. Создание проекта
8.4. Код программы
8.5. Запуск игры
Часть VII. Методология программирования ролевых сказочных игр
Глава 9. Методика разработки сказочных игр на примере боя богатыря с монстрами за спасение царевны
9.1. Общие сведения
9.2. Правила игры
9.3. Создание проекта
9.4. Код программы
9.5. Методика воспроизведения звуковых файлов
9.6. Запуск игры
Часть VIII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения
Глава 10. Методика распространения игры или приложения
10.1. Шаги развёртывания и публикации игры или приложения
10.2. Распространение игры или приложения на другой компьютер
Заключение
Список литературы