Оглавление

 

Введение. .. 9

Часть I. Краткие основы Visual C#... 12

Глава 1. Основные определения книги. 12

1.1. Классификация компьютерных игр. 12

1.2. Требуемое программное обеспечение. 13

Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчётов с эффектами анимации  15

2.1. Алгоритм ввода-вывода данных. 15

2.2. Проект приложения. 15

2.3. Методика проектирования формы.. 17

2.4. Код программы.. 21

2.5. Выполнение расчётов. 23

2.6. Техническая характеристика калькулятора. 23

2.7. Общая методика создания анимации в играх и приложениях. 24

2.8. Методика приостановки и возобновления анимации. 29

2.9. Общая методика использования методов из других платформ на основе динамически подключаемых библиотек  31

2.10. Методика использования методов из других платформ на примере подачи звукового сигнала  32

Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую с эффектами анимации. 36

3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы.. 36

3.2. Проектирование следующей формы.. 37

3.3. Код программы.. 38

3.4. Методика разработки анимации в виде бегущей строки. 39

3.5. Выполнение расчётов. 41

Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами.. 43

Глава 4. Методика анимации и управления подвижными объектами. 43

4.1. Методика добавления объекта в проект. 43

4.2. Методика анимации объекта. 45

4.3. Методика проектирования отскока объекта от границы.. 47

4.4. Методика управления скоростью перемещения объекта и добавления звукового сигнала  49

4.5. Методика добавления нового объекта в игру. 53

4.6. Методика устранения мерцания изображения при помощи двойной буферизации  54

4.7. Методика управления направлением перемещения объекта при помощи элементов управления и мыши  56

Глава 5. Методика обнаружения столкновений, программирования уничтожений летающих объектов и подсчёта очков  60

5.1. Определение прямоугольников, описанных вокруг объектов. 60

5.2. Обнаружение столкновения прямоугольников, описанных вокруг подвижных объектов  62

5.3. Кодивыполнениепрограммы.. 64

5.4. Основные схемы столкновений и их реализация. 66

5.5. Добавление новых объектов. 69

5.6. Методика подсчёта очков в игре. 75

Глава 6. Методология воспроизведения звуковых файлов, программирования жизней, уровней сложности и вывода лучшего результата. 82

6.1. Методика воспроизведения звуковых файлов. 82

6.2. Правила игры.. 86

6.3. Добавление жизней, уровней сложности и вывод лучшего результата. 88

6.4. Добавление случайного объекта. 95

Глава 7. Методика улучшения графики и добавления фона экрана. 104

7.1. Методика улучшения графики за счет использования прозрачности. 104

7.2. Методика добавления фона экрана. 107

Глава 8. Методика программирования игры с летающими объектами на основе спрайтов  112

8.1. Краткие сведения о спрайтах. 112

8.2. Правила игры.. 113

8.3. Создание проекта. 115

8.4. Код программы.. 117

8.5. Запуск игры.. 137

Глава 9. Игра с летающими объектами на основе спрайтов, двух форм и возможности приостановки и повторного запуска игры   138

9.1. Общие сведения. 138

9.2. Методика управления фокусом игры.. 139

9.3. Правила игры.. 141

9.4. Создание проекта. 145

9.5. Код программы.. 147

9.6. Запуск игры.. 170

Глава 10. Игра с изменяемой траекторией летающих объектов. 172

10.1. Общие сведения. 172

10.2. Математическое моделирование перемещения объекта. 175

10.3. Правила игры.. 176

10.4. Создание проекта. 177

10.5. Код программы.. 179

10.6. Запуск игры.. 196

Часть III. Методология программирования игр типа змейки   197

Глава 11. Методика проектирования змейки, которая как бы поедает куски пищи и за счёт этого увеличивается по длине  197

11.1. Общие сведения и правила игры.. 197

11.2. Создание проекта. 199

11.3. Код программы.. 204

11.4. Запуск игры.. 211

Часть IV. Методология программирования игр по сборке картины из её частей.. 213

Глава 12. Методика проектирования игры по сборке разрезанной картины заменой местами её масштабируемых частей  213

12.1. Общие сведения. 213

12.2. Генерация делительной сетки. 214

12.3. Тасование частей картины.. 216

12.4. Выбор меняющихся местами двух частей картины.. 218

12.5. Показ рамки вокруг части картины.. 219

12.6. Выделение меняющихся местами двух частей картины.. 220

12.7. Автоматическая сборка картины из её частей. 222

12.8. Воспроизведение звука на основе собственных возможностей VisualStudio без использования DirectX, XNA и других пакетов. 224

12.9. Правила игры.. 225

12.10. Создание проекта. 227

12.11. Код программы.. 229

12.12. Методика применения выпадающих меню.. 240

12.13. Методика управления игрой клавишами клавиатуры.. 243

12.14. Запуск игры.. 246

Глава 13. Методика проектирования игры по сборке разрезанной картины перемещением её частей на пустующее место  248

13.1. Общие сведения. 248

13.2. Правила игры.. 248

13.3. Создание проекта. 253

13.4. Код программы.. 256

13.5. Запуск игры.. 277

Часть V. Методология программирования игр по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии и игр типа “Крестики-нолики”  278

Глава 14. Методика проектирования игр по сборке фигур одинакового цвета с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет. 278

14.1. Общие сведения. 278

14.2. Правила игры.. 280

14.3. Создание проекта. 285

14.4. Код программы.. 288

14.5. Запуск игры.. 338

Глава 15. Методика проектирования игр в крестики-нолики. 339

15.1. Общие сведения. 339

15.2. Правила игры.. 340

15.3. Создание проекта. 341

15.4. Код программы.. 343

15.5. Запуск игры.. 358

Часть VI. Методология программирования спортивных игр   360

Глава 16. Методика разработки игр с несколькими мячами и поворотными стойками ворот  360

16.1. Общие сведения. 360

16.2. Методика задания в игре полного экрана. 363

16.3. Правила игры.. 364

16.4. Создание проекта. 367

16.5. Код программы.. 369

16.6. Запуск игры.. 403

Глава 17. Методика разработки игры в теннис на основе элементов управления на одной форме  404

17.1. Общие сведения. 404

17.2. Правила игры.. 405

17.3. Создание проекта. 407

17.4. Код программы.. 407

17.5. Запуск игры.. 421

Глава 18. Методика разработки игры в теннис на основе элементов управления на двух формах  422

18.1. Общие сведения. 422

18.2. Правила игры.. 422

18.3. Создание проекта. 425

18.4. Код программы.. 457

18.5. Запуск игры.. 478

Часть VII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения.. 479

Глава 19. Методика распространения игры или приложения. 479

19.1. Шаги развёртывания и публикации игры или приложения. 479

19.2. Распространение игры или приложения на другой компьютер. 484

Заключение. 485

Список литературы.. 486