Оглавление
Введение
Часть I. Краткие основы Visual C#
Глава 1. Основные определения книги
1.1. Классификация компьютерных игр
1.2. Требуемое программное обеспечение
Глава 2. Методика разработки приложений для выполнения расчётов с эффектами анимации
2.1. Алгоритм ввода-вывода данных
2.2. Проект приложения
2.3. Методика проектирования формы
2.4. Код программы
2.5. Выполнение расчётов
2.6. Техническая характеристика калькулятора
2.7. Общая методика создания анимации в играх и приложениях
2.8. Методика приостановки и возобновления анимации
2.9. Общая методика использования методов из других платформ на основе динамически подключаемых библиотек
2.10. Методика использования методов из других платформ на примере подачи звукового сигнала
Глава 3. Методика разработки приложений на нескольких формах и передачи данных с одной формы на другую с эффектами анимации
3.1. Алгоритм приложения и проектирование первой формы
3.2. Проектирование следующей формы
3.3. Код программы
3.4. Методика разработки анимации в виде бегущей строки
3.5. Выполнение расчётов
Часть II. Учебная методология программирования игр и приложений с подвижными объектами
Глава 4. Методика анимации и управления подвижными объектами
4.1. Методика добавления объекта в проект
4.2. Методика анимации объекта
4.3. Методика проектирования отскока объекта от границы
4.4. Методика управления скоростью перемещения объекта и добавления звукового сигнала
4.5. Методика добавления нового объекта в игру
4.6. Методика устранения мерцания изображения при помощи двойной буферизации
4.7. Методика управления направлением перемещения объекта при помощи элементов управления и мыши
Глава 5. Методика обнаружения столкновений, программирования уничтожений летающих объектов и подсчёта очков
5.1. Определение прямоугольников, описанных вокруг объектов
5.2. Обнаружение столкновения прямоугольников, описанных вокруг подвижных объектов
5.3. Кодивыполнениепрограммы
5.4. Основные схемы столкновений и их реализация
5.5. Добавление новых объектов
5.6. Методика подсчёта очков в игре
Глава 6. Методология воспроизведения звуковых файлов, программирования жизней, уровней сложности и вывода лучшего результата
6.1. Методика воспроизведения звуковых файлов
6.2. Правила игры
6.3. Добавление жизней, уровней сложности и вывод лучшего результата
6.4. Добавление случайного объекта
Глава 7. Методика улучшения графики и добавления фона экрана
7.1. Методика улучшения графики за счет использования прозрачности
7.2. Методика добавления фона экрана
Глава 8. Методика программирования игры с летающими объектами на основе спрайтов
8.1. Краткие сведения о спрайтах
8.2. Правила игры
8.3. Создание проекта
8.4. Код программы
8.5. Запуск игры
Глава 9. Игра с летающими объектами на основе спрайтов, двух форм и возможности приостановки и повторного запуска игры
9.1. Общие сведения
9.2. Методика управления фокусом игры
9.3. Правила игры
9.4. Создание проекта
9.5. Код программы
9.6. Запуск игры
Глава 10. Игра с изменяемой траекторией летающих объектов
10.1. Общие сведения
10.2. Математическое моделирование перемещения объекта
10.3. Правила игры
10.4. Создание проекта
10.5. Код программы
10.6. Запуск игры
Часть III. Методология программирования игр типа змейки
Глава 11. Методика проектирования змейки, которая как бы поедает куски пищи и за счёт этого увеличивается по длине
11.1. Общие сведения и правила игры
11.2. Создание проекта
11.3. Код программы
11.4. Запуск игры
Часть IV. Методология программирования игр по сборке картины из её частей
Глава 12. Методика проектирования игры по сборке разрезанной картины заменой местами её масштабируемых частей
12.1. Общие сведения
12.2. Генерация делительной сетки
12.3. Тасование частей картины
12.4. Выбор меняющихся местами двух частей картины
12.5. Показ рамки вокруг части картины
12.6. Выделение меняющихся местами двух частей картины
12.7. Автоматическая сборка картины из её частей
12.8. Воспроизведение звука на основе собственных возможностей VisualStudio без использования DirectX, XNA и других пакетов
12.9. Правила игры
12.10. Создание проекта
12.11. Код программы
12.12. Методика применения выпадающих меню
12.13. Методика управления игрой клавишами клавиатуры
12.14. Запуск игры
Глава 13. Методика проектирования игры по сборке разрезанной картины перемещением её частей на пустующее место
13.1. Общие сведения
13.2. Правила игры
13.3. Создание проекта
13.4. Код программы
13.5. Запуск игры
Часть V. Методология программирования игр по сборке фигур из элементов одинакового цвета или одинаковой геометрии и игр типа “Крестики-нолики”
Глава 14. Методика проектирования игр по сборке фигур одинакового цвета с учётом соединения игроков через локальную сеть или Интернет
14.1. Общие сведения
14.2. Правила игры
14.3. Создание проекта
14.4. Код программы
14.5. Запуск игры
Глава 15. Методика проектирования игр в крестики-нолики
15.1. Общие сведения
15.2. Правила игры
15.3. Создание проекта
15.4. Код программы
15.5. Запуск игры
Часть VI. Методология программирования спортивных игр
Глава 16. Методика разработки игр с несколькими мячами и поворотными стойками ворот
16.1. Общие сведения
16.2. Методика задания в игре полного экрана
16.3. Правила игры
16.4. Создание проекта
16.5. Код программы
16.6. Запуск игры
Глава 17. Методика разработки игры в теннис на основе элементов управления на одной форме
17.1. Общие сведения
17.2. Правила игры
17.3. Создание проекта
17.4. Код программы
17.5. Запуск игры
Глава 18. Методика разработки игры в теннис на основе элементов управления на двух формах
18.1. Общие сведения
18.2. Правила игры
18.3. Создание проекта
18.4. Код программы
18.5. Запуск игры
Часть VII. Развёртывание, публикация и распространение разработанной игры или приложения
Глава 19. Методика распространения игры или приложения
19.1. Шаги развёртывания и публикации игры или приложения
19.2. Распространение игры или приложения на другой компьютер
Заключение
Список литературы