Оглавление Части I

 

Введение................................................................................................................. 5

Часть I. Методология программирования эффектов для

двухмерных изображений в двух- и трёхмерном

пространствах...................................................................................................... 8

Глава 1. Требуемое программное обеспечение, подбор видеокарты и

классификация игр................................................................................................. 8

Глава 2. Тестовое приложение типа XNA Game Studio 4.0 и

методики управления приложением.................................................................. 15

Глава 3. Методики проверки поддержки шейдеров видеокартой

компьютера с одним или несколькими процессорами,

а также определения частоты кадров................................................................. 34

Глава 4. Методика использования устаревшей видеокарты компьютера

с поддержкой шейдеров версии 1.1................................................................... 38

Глава 5. Методика вывода на экран частоты кадров........................................ 40

Глава 6. Методики конвертирования приложения типа Windows Game

в тип Xbox 360, создания нового приложения типа Xbox 360

и учёта различий между этими типами............................................................. 44

Глава 7. Определения шейдеров........................................................................ 49

Глава 8. Базовый эффект-файл с шейдерами для программирования

двухмерных изображений................................................................................... 61

Глава 9. Базовый эффект-файл с шейдерами для программирования

трёхмерных изображений................................................................................... 65

Глава 10. Классификация Жаркова В. А. для эффектов

на основе шейдеров............................................................................................. 78

Глава 11. Мои первые шейдеры для программирования эффекта раскраски

неподвижного и подвижного многоугольников на примере треугольника... 84

Глава 12. Методика текстурирования вращающихся многоугольников

на примере треугольника.................................................................................. 109

Глава 13. Методика программирования эффекта раскраски летающих

многоугольников на примере треугольника.................................................... 121

Глава 14. Изображение объекта типа летающей бабочки с крыльями

из треугольников................................................................................................ 136

Глава 15. Методика текстурирования летающих многоугольников

на примере треугольника.................................................................................. 144

Глава 16. Мои первые шейдеры для программирования эффекта раскраски

неподвижного и подвижного многоугольников на примере

четырёхугольника............................................................................................... 154

Глава 17. Методика текстурирования вращающихся многоугольников

на примере четырёхугольника.......................................................................... 175

Глава 18. Методика программирования эффекта раскраски летающих

многоугольников на примере четырёхугольника............................................ 187

Глава 19. Методика текстурирования летающих многоугольников

на примере четырёхугольника.......................................................................... 202

Глава 20. Вариант текстурирования многоугольников на примере

четырёхугольника............................................................................................... 213

Глава 21. Методика изображения спрайтов и текстов

при помощи шейдеров....................................................................................... 220

Глава 22. Методика проектирования спрайтов с использованием основных

эффектов на основе шейдеров, таких как рефракция и

другие физические явления............................................................................... 229

Глава 23. Вариант применения гауссова размывания изображения............ 245

Глава 24. Методика наложения одной текстуры на другую на

рекламном щите "billboard"................................................................................. 261

Глава 25. Пошаговая инструкция по программированию

сетевой игры NetRumble для нескольких пользователей,

соединенных через локальную сеть или Интернет......................................... 276

Заключение......................................................................................................... 298

Описание содержимого диска и схема использования.................................. 300

Список литературы............................................................................................ 301