Оглавление Части I
Введение................................................................................................................. 5
Часть I. Методология программирования эффектов для
двухмерных изображений в двух- и трёхмерном
пространствах...................................................................................................... 8
Глава 1. Требуемое программное обеспечение, подбор видеокарты и
классификация игр................................................................................................. 8
Глава 2. Тестовое приложение типа XNA Game Studio 4.0 и
методики управления приложением.................................................................. 15
Глава 3. Методики проверки поддержки шейдеров видеокартой
компьютера с одним или несколькими процессорами,
а также определения частоты кадров................................................................. 34
Глава 4. Методика использования устаревшей видеокарты компьютера
с поддержкой шейдеров версии 1.1................................................................... 38
Глава 5. Методика вывода на экран частоты кадров........................................ 40
Глава 6. Методики конвертирования приложения типа Windows Game
в тип Xbox 360, создания нового приложения типа Xbox 360
и учёта различий между этими типами............................................................. 44
Глава 7. Определения шейдеров........................................................................ 49
Глава 8. Базовый эффект-файл с шейдерами для программирования
двухмерных изображений................................................................................... 61
Глава 9. Базовый эффект-файл с шейдерами для программирования
трёхмерных изображений................................................................................... 65
Глава 10. Классификация Жаркова В. А. для эффектов
на основе шейдеров............................................................................................. 78
Глава 11. Мои первые шейдеры для программирования эффекта раскраски
неподвижного и подвижного многоугольников на примере треугольника... 84
Глава 12. Методика текстурирования вращающихся многоугольников
на примере треугольника.................................................................................. 109
Глава 13. Методика программирования эффекта раскраски летающих
многоугольников на примере треугольника.................................................... 121
Глава 14. Изображение объекта типа летающей бабочки с крыльями
из треугольников................................................................................................ 136
Глава 15. Методика текстурирования летающих многоугольников
на примере треугольника.................................................................................. 144
Глава 16. Мои первые шейдеры для программирования эффекта раскраски
неподвижного и подвижного многоугольников на примере
четырёхугольника............................................................................................... 154
Глава 17. Методика текстурирования вращающихся многоугольников
на примере четырёхугольника.......................................................................... 175
Глава 18. Методика программирования эффекта раскраски летающих
многоугольников на примере четырёхугольника............................................ 187
Глава 19. Методика текстурирования летающих многоугольников
на примере четырёхугольника.......................................................................... 202
Глава 20. Вариант текстурирования многоугольников на примере
четырёхугольника............................................................................................... 213
Глава 21. Методика изображения спрайтов и текстов
при помощи шейдеров....................................................................................... 220
Глава 22. Методика проектирования спрайтов с использованием основных
эффектов на основе шейдеров, таких как рефракция и
другие физические явления............................................................................... 229
Глава 23. Вариант применения гауссова размывания изображения............ 245
Глава 24. Методика наложения одной текстуры на другую на
рекламном щите "billboard"................................................................................. 261
Глава 25. Пошаговая инструкция по программированию
сетевой игры NetRumble для нескольких пользователей,
соединенных через локальную сеть или Интернет......................................... 276
Заключение......................................................................................................... 298
Описание содержимого диска и схема использования.................................. 300
Список литературы............................................................................................ 301