Оглавление книги (без параграфов):

Жарков В. А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 4.0 для Windows и Xbox 360. – М.: Жарков Пресс, 2013. – 1200 страниц с видеодиском.

 Введение........................................................................................................................................................ 21

Часть I. Краткая теория программирования игр и приложений на основе Visual Studio и XNA Game Studio............................................................ 25

Глава 1. Требуемое программное обеспечение и подбор видеокарты............................................ 25

Глава 2. Основные определения в XNA Game Studio........................................................................ 32

Глава 3. Тестовое приложение типа XNA Game Studio предыдущей версии в Visual Studio и методики управления приложением.............................................................................................. 40

Глава 4. Тестовое приложение типа XNA Game Studio 4.0 в Visual Studio......................................................................................................................................................................  59

Глава 5. Методики проверки поддержки шейдеров видеокартой компьютера с одним или несколькими процессорами, а также определения частоты кадров............................................................................................................................  62

Глава 6. Методика использования устаревшей видеокарты компьютера с поддержкой шейдеров версии 1.1         66

Глава 7. Методика проверки поддержки сглаживания острых пик изображения.....................  68

Глава 8. Методики загрузки содержимого, изменения размеров формы, приостановки и закрытия приложения через определенное время............................................................................................................................................. 71

Глава 9. Методика ограничения размеров формы в полноэкранном режиме............................. 81

Часть II. Введение в программирование двухмерных и трехмерных игр и приложений....................................................................................................... 86

Глава 10. Определения спрайта............................................................................................................... 86

Глава 11. Методика рисования изображения на форме.....................................................................  90

Глава 12. Методика анимации рисунка................................................................................................. 92

Глава 13. Методика рисования переднего и заднего фонов формы............................................... 95

Глава 14. Методика отображения подвижного фона формы........................................................... 98

Глава 15. Методика вращения рисунка............................................................................................... 100

Глава 16. Методика вращения группы рисунков..............................................................................  102

Глава 17. Методика динамического масштабирования рисунка..................................................  106

Глава 18. Методика масштабирования размеров формы...............................................................  110

Глава 19. Методика рисования динамических шейдерных точечных спрайтов......................  114

Глава 20. Методика рисования спрайта с использованием пиксельного шейдера.................  118

Глава 21. Методика рисования двухмерного спрайта как динамичную трехмерную модель...123

Глава 22. Методика рисования текста.................................................................................................  128

Глава 23. Методика загрузки рисунка, его перемещения и отскоков от границ формы в проекте "Моя первая игра"...131

Глава 24. Методика проектирования главного меню и меню паузы..........................................  136

Глава 25. Пример проектирования перемещающейся частицы...................................................  142

Глава 26. Проектирование при помощи шейдеров перемещающейся частицы.......................  145

Глава 27. Проектирование произвольно перемещающихся частиц, отскакивающих от границ формы       149

Глава 28. Методики конвертирования приложения типа Windows Game в тип Xbox 360, создания нового приложения типа Xbox 360 и учета различий между этими двумя типами..................................................................................  153

Часть III. Методология воспроизведения звуков и музыки...158

Глава 29. Методика воспроизведения звуковых файлов на основе звукового проекта XACT  158

Глава 30. Методика приостановки и возобновления звучания.....................................................  171

Глава 31. Методика увеличения и уменьшения громкости звука в процессе его воспроизведения...177

Глава 32. Методика управления звуковым сопровождением в трехмерной игре или приложении...182

Глава 33. Методика программирования объемного трехмерного воспроизведения звука....193

Глава 34. Методика программирования объемных эффектов при воспроизведении звука...198

Часть IV. Методики на основе XNA Game Studio, которые могут быть применены не только в играх, но и в разнообразных приложениях...209

Глава 35. Методика построения графиков математических и экспериментальных зависимостей...209

Глава 36. Методика проектирования двух цифровых часов для местного времени и времени работы игры или приложения................................................................................................................................................................................. 215

Глава 37. Методика вывода на экран частоты кадров.................................................................... 220

Часть V. Методология определения и управления столкновениями между двухмерными объектами....................................................................... 224

Глава 38. Методика определения и управления столкновениями между объектами............ 224

Глава 39. Методика определения и управления столкновениями между объектами на основе характеристик пикселей объектов................................................................................................................................................................................. 233

Глава 40. Методика управления столкновениями между вращающимися объектами на основе характеристик пикселей объектов............................................................................................................................................................... 242

Часть VI. Методология программирования типичных двухмерных профессионально сложных игр.......................................................  253

Глава 41. Методика проектирования типичного, например, космического боевика с подсчетом очков и выводом времени игры.................................................................................................................................................................................  253

Глава 42. Методика проектирования типичной аркады с учетом жизней по выбиванию первым объектом второго после отскока от третьего............................................................................................................................................ 262

Глава 43. Методика проектирования игры по очистке составленной из картинок формы после каждого определения двух одинаковых картинок....................................................................................................................................... 276

Глава 44. Методика разработки нескольких уровней игры на примере боя космического корабля с летящими колонной инопланетными кораблями............................................................................................................................. 291

Глава 45. Методика разработки гонки на четырех автомобилях для одного, двух, трех или четырех игроков...301

Глава 46. Методика проектирования типичной ролевой сказочной игры.................................. 309

Глава 47. Методика проектирования типичной игры в разноцветные шарики........................325

Глава 48. Методика проектирования типичной игры в катапульту............................................337

Часть VII. Методология проектирования двух- и трехмерных объектов с вершинами.......................................................................................................355

Глава 49. Краткая теория двухмерной и трехмерной графики......................................................355

Глава 50. Методика проектирования неподвижных плоских фигур на примере треугольника...380

Глава 51. Проектирование неподвижной плоской фигуры типа четырехугольника..............386

Глава 52. Методика проектирования нескольких неподвижных плоских фигур....................392

Глава 53. Методика проектирования всех геометрических примитивов XNA.........................399

Глава 54. Методика проектирования примитивов с использованием DLL............................... 410

Глава 55. Методика построения текстурированных многоугольников...................................... 422

Глава 56. Методика рисования тени методом CreateShadow........................................................426

Глава 57. Методика построения многогранников в трехмерном пространстве........................ 434

Глава 58. Методика применения пользовательских вершин для рисования двухмерных и трехмерных объектов... 442

Часть VIII. Методология проектирования сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделения одной из моделей указателем мыши.....................................................................................................................448

Глава 59. Методика программирования подвижной трехмерной сетчатой модели формата (.fbx) на примере космического корабля.................................................................................................................................................................. 448

Глава 60. Методика управления трехмерной моделью................................................................... 454

Глава 61. Методика программирования и управления трехмерной моделью.......................... 460

Глава 62. Методика проектирования сетчатых моделей формата (.x) на примере моделей человека и выделения одной из моделей указателем мыши.............................................................................................................................468

Глава 63. Проектирование моделей тигра и выделение одной из моделей указателем мыши...484

Глава 64. Проектирование моделей дороги и выделение одной из моделей указателем мыши...492

Глава 65. Проектирование моделей автомобиля и выделение одной из моделей указателем мыши...498

Глава 66. Проектирование моделей кубической текстуры неба и выделение одной из моделей указателем мыши...504

Глава 67. Проектирование моделей куба формата (.x) и выделение одной из моделей указателем мыши...510

Глава 68. Проектирование моделей куба формата (.fbx) и выделение одной из моделей указателем мыши...515

Глава 69. Проектирование моделей сферы и выделение одной из моделей указателем мыши...520

Глава 70. Проектирование моделей смешного персонажа и выделение одной из моделей указателем мыши....525

Глава 71. Проектирование моделей трехмерной комнаты с дверями и выделение одной из моделей указателем мыши...531

Глава 72. Методика построения сетчатых моделей формата (.fbx) и выделения одной из моделей после наведения указателя мыши на сферу, описанную вокруг модели................................................................................................537

Глава 73. Методика построения сетчатых моделей формата (.fbx) и выделения одной из моделей после наведения указателя мыши на какой-либо треугольник поверхности модели.........................................................................554

Глава 74. Методика деления экрана на несколько частей с управляемыми сетчатыми моделями...574

Часть IX. Методология проектирования скелетной анимации трехмерных моделей...............................................................................................................582

Глава 75. Методика проектирования скелетной анимации сетчатых моделей формата (.fbx) или (.x) на примере модели человека...............................................................................................................................................................582

Часть X. Методология определения и управления столкновениями между трехмерными сетчатыми объектами............................................593

Глава 76. Методика управления столкновениями между движущимся по земле объектом типа сферы и неровностями на земле.................................................................................................................................................................................593

Глава 77. Методика управления столкновениями между движущимся по земле объектом типа танка и неровностями на земле.................................................................................................................................................................................606

Глава 78. Методика определения и управления столкновениями между движущимися навстречу друг другу объектами...616

Часть XI. Методология применения шейдеров при проектировании двух- и трехмерных объектов..............................................................................627

Глава 79. Основные определения шейдеров.....................................................................................627

Глава 80. Методика применения шейдеров при построении многогранников.........................635

Глава 81. Методика применения шейдеров с текстурами при построении многогранников...642

Глава 82. Методика вершинного освещения пространственных сетчатых фигур..................650

Глава 83. Методика текстурирования и освещения пространственных сетчатых объектов...662

Глава 84. Методика проектирования световых бликов на пространственных сетчатых фигурах...673

Глава 85. Методика программирования кубической текстуры неба...........................................685

Часть XII. Примеры применения шейдеров при проектировании объектов...................................................................................................................................693

Глава 86. Пейзаж.......................................................................................................................................693

Глава 87. Геометрические фигуры.......................................................................................................702

Глава 88. Вращения и полеты геометрических фигур....................................................................714

Глава 89. Перемещение фигур типа самолета с пропеллером.......................................................725

Глава 90. Частица, перемещающаяся со шлейфом.........................................................................737

Глава 91. Частица, перемещающаяся с изменяющимся шлейфом............................................741

Глава 92. Летательный аппарат, например, самолет, летящий с изменяющимся шлейфом отработанных газов...745

Глава 93. Волнующаяся водная поверхность, например, океана и небо с солнцем и тучами...751

Часть XIII. Методология проектирования на формах типа Windows.Forms.Form трехмерных объектов типа Xna.Framework.Game...758

Глава 94. Методика разработки решения из проектов шаблонов Windows Application и Windows Game с плоскими объектами.................................................................................................................................................................................758

Глава 95. Методика разработки решения из проектов шаблонов Windows Application и Windows Game с пространственными объектами............................................................................................................................................................768

Часть XIV. Методология программирования типичных трехмерных профессионально сложных игр.......................................................780

Глава 96. Методика программирования трехмерных игр на примере типичного боевика со стрельбой ракетами с земли по летящим целям..................................................................................................................................................780

Глава 97. Методика программирования трехмерных игр на примере типичного боевика со стрельбой ракетами из космического корабля по астероидам......................................................................................................................................793

Часть XV. Методология программирования трехмерных игр по сборке изображения из его частей.................................................................809

Глава 98. Методика проектирования игры по сборке разрезанного трехмерного изображения перемещением его частей на пустующее место................................................................................................................................................809

Глава 99. Методика проектирования игры по сборке разрезанного трехмерного изображения заменой местами его частей.................................................................................................................................................................................826

Часть XVI. Методология программирования игр с ракетками и мячами...851

Глава 100. Методика разработки игры в теннис для игрока с компьютером или двух игроков...851

Глава 101. Игра в теннис для игрока с компьютером.....................................................................879

Глава 102. Игра ракеткой по выбиванию мячом блоков................................................................885

Глава 103. Игра ракеткой по попаданию мячом в блоки................................................................904

Часть XVII. Методология программирования игр типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур..............................949

Глава 104. Методика проектирования игр по сборке сплошных прямых полос из сторон фигур 12 типов...949

Глава 105. Методика проектирования игры Minjie по зеркальному размещению шашек одного игрока по отношению к шашкам другого игрока.....................................................................................................................................................958

Часть XVIII. Методология программирования трехмерных боев космических кораблей............................................................................................................968

Глава 106. Учебный трехмерный космический боевик Spacewar Starter Kit..........................968

Глава 107. Методика проектирования игры Rocket Commander по управлению ракетой, летящей в космосе через поле астероидов............................................................................................................................................................972

Глава 108. Методика проектирования игры XnaShooter по управлению ракетой, летящей мимо астероидов и вражеских ракет.................................................................................................................................................................................982

Часть XIX. Методология программирования трехмерных игр по автогонкам...................................................................................................................................991

Глава 109. Методика проектирования мощной игры типа Racing Game по гонке на автомобиле...991

Часть XX. Методология программирования игр и приложений на основе искусственного интеллекта.............................................................1002

Глава 110. Методика обнаружения одним объектом другого на основе искусственного интеллекта...1002

Глава 111. Методика программирования игр и приложений, когда первый объект охотится за вторым, а второй – за третьим на основе искусственного интеллекта............................................................................................................1012

Глава 112. Методика программирования игр и приложений, когда один большой объект охотится на одного из нескольких маленьких одинаковых объектов на основе искусственного интеллекта.......................................1030

Глава 113. Методика применения искусственного интеллекта (на примере боя космического корабля с инопланетными кораблями).........................................................................................................................................................1040

Часть XXI. Методология программирования трехмерных игр и приложений для пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет...1048

Глава 114. Программирование игры или приложения сначала для одного пользователя...1048

Глава 115. Добавление класса Player, общего для нескольких пользователей.....................1066

Глава 116. Деление формы на несколько частей по количеству пользователей..................1082

Глава 117. Разработка управления сетевой игрой или приложением с несколькими пользователями...1099

Глава 118. Методика программирования сетевой игры для нескольких пользователей, соединенных через Интернет...1132

Часть XXII. Методология формоизменения объектов в играх и при решении задач в учебе, науке и технике.........................................................1158

Глава 119. Методика формоизменения на примере растяжения и сжатия геометрических объектов...1158

Глава 120. Формоизменение на примере сжатия геометрических объектов.........................1169

Глава 121. Методика моделирования растяжения образца по длине с учетом изменения ширины...1172

Глава 122. Моделирование сжатия образца по длине с учетом изменения ширины............1182

Часть XXIII. Передача игры или приложения пользователю...1186

Глава 123. Методика передачи приложения пользователю........................................................1186

Заключение............................................................................................................................................... 1191

Описание содержимого видеодиска и схема использования......................................................1194

Список литературы.................................................................................................................................1195

Предметный указатель..........................................................................................................................1197